Sprint, Story Points & Gantt Interaktif

Kerja dalam siklus pendek (sprint) dari backlog sampai selesai, ukur beban dengan story point, pantau lewat burndown dan velocity, lalu lihat dan jadwal ulang seluruh rencana di timeline Gantt yang bisa kamu geser-tarik langsung.

  1. 1

    Apa itu Sprint / Siklus?

    Daripada mengerjakan daftar tugas tak berujung, banyak tim memilih bekerja dalam sprint (disebut juga siklus), yaitu potongan waktu pendek (biasanya 1-2 minggu) berisi sekumpulan tugas yang disepakati untuk diselesaikan pada periode itu.

    Siklus hidup sebuah sprint biasanya begini:

    1. Backlog, gudang semua ide/tugas yang belum dijadwalkan.
    2. Perencanaan (planning), kamu memilih tugas dari backlog untuk dimasukkan ke sprint berikutnya.
    3. Jalankan, sprint berjalan, tim mengerjakan tugas di dalamnya selama periode tersebut.
    4. Selesaikan, di akhir periode sprint ditutup. Tugas yang belum kelar bisa dipindah ke sprint berikutnya atau balik ke backlog.

    Bekerja per sprint membuat beban kerja terasa lebih terkendali: fokus pada sekantong tugas dalam waktu tertentu, bukan menatap lautan tugas tanpa batas.

    SPRINT · GESER KARTU KE SIKLUS AKTIFBacklog3Form login baru3 poinPerbaiki ekspor2 poinNotifikasi email5 poinSprint 12 aktif3 poinHalaman profil3 poinBurndownsisa kerja menurunselesaiUlangiSeret kartu Backlog ke Sprint untuk merencanakan siklus.
    • Mulai dengan sprint 1-2 minggu, cukup pendek untuk fokus, cukup panjang untuk menghasilkan sesuatu
    • Jangan menjejalkan terlalu banyak tugas ke satu sprint, lebih baik sedikit tapi tuntas
  2. 2

    Story Points: mengukur beban, bukan jam

    Saat merencanakan sprint, kamu perlu tahu seberapa berat tiap tugas. Daripada menebak dalam jam (yang sering meleset), banyak tim memakai Story Point, yaitu angka perkiraan kesulitan/beban sebuah tugas, bukan durasi pasti.

    Biasanya dipakai angka yang lompat (1, 2, 3, 5, 8, ...). Tugas remeh diberi 1-2 poin, tugas besar dan rumit diberi 8 atau lebih. Yang dibandingkan adalah bobot relatif: "tugas ini kira-kira dua kali lebih berat dari yang itu".

    Manfaatnya: kamu bisa menjumlahkan total poin yang masuk ke sebuah sprint, lalu membandingkannya dengan kemampuan tim menyelesaikan poin per sprint (lihat velocity di langkah berikut). Jadi perencanaan jadi lebih realistis, nggak kebanyakan ambil.

    SPRINT · GESER KARTU KE SIKLUS AKTIFBacklog3Form login baru3 poinPerbaiki ekspor2 poinNotifikasi email5 poinSprint 12 aktif3 poinHalaman profil3 poinBurndownsisa kerja menurunselesaiUlangiSeret kartu Backlog ke Sprint untuk merencanakan siklus.
    • Story point soal perbandingan, bukan ketepatan. Yang penting konsisten antar tugas, bukan angka pastinya
    • Kalau sebuah tugas terasa lebih dari 8 poin, pecah dulu jadi tugas-tugas lebih kecil
  3. 3

    Burndown & Velocity: apakah kita on-track?

    Selama dan setelah sprint, dua grafik membantu kamu menilai keadaan:

    • Burndown (grafik sisa kerja), menunjukkan berapa banyak pekerjaan tersisa dari hari ke hari dalam sprint. Garisnya idealnya turun menuju nol di akhir sprint, seperti menghabiskan saldo. Kalau garisnya datar terus, itu sinyal pekerjaan tersendat dan sprint mungkin nggak akan tuntas tepat waktu.
    • Velocity (laju tim), menunjukkan berapa story point yang berhasil diselesaikan tim per sprint, dari sprint ke sprint. Ini jadi "kecepatan rata-rata" tim. Kalau biasanya tim menuntaskan sekitar 20 poin per sprint, kamu jadi tahu jangan menjejalkan 40 poin ke sprint berikutnya.

    Dua grafik ini bukan untuk menghakimi, tapi untuk belajar: tim jadi makin pintar memperkirakan beban yang masuk akal dari waktu ke waktu.

    SPRINT · GESER KARTU KE SIKLUS AKTIFBacklog3Form login baru3 poinPerbaiki ekspor2 poinNotifikasi email5 poinSprint 12 aktif3 poinHalaman profil3 poinBurndownsisa kerja menurunselesaiUlangiSeret kartu Backlog ke Sprint untuk merencanakan siklus.
    • Burndown yang mendatar di tengah sprint adalah peringatan dini, bahas di tim sebelum jadi krisis di hari terakhir
    • Pakai velocity beberapa sprint terakhir sebagai patokan saat merencanakan, bukan harapan kosong
  4. 4

    Gantt interaktif: lihat & jadwal ulang sambil menyeret

    Tampilan Gantt (timeline) menggambar tugas sebagai batang horizontal di sepanjang kalender: makin panjang batang, makin lama durasinya, dan posisinya menunjukkan kapan tugas itu dijadwalkan. Cocok untuk melihat rencana besar secara sekilas, mana yang barengan, mana yang berurutan.

    Di SatuTim, Gantt-nya interaktif, kamu mengatur jadwal langsung dengan tangan, tanpa buka-tutup form:

    • Geser batang ke kiri/kanan, untuk menjadwal ulang (memindahkan tanggal mulai/selesai sekaligus).
    • Tarik tepi batang, untuk mengubah durasi (memperpanjang atau memperpendek pengerjaan).
    • Tarik garis dari satu batang ke batang lain, untuk membuat dependency (lihat bab Relasi & Dependency), garis ini menandakan "yang ini dulu, baru yang itu".

    Kalau dua tugas terhubung dependency dan kamu menggeser yang pertama, kamu bisa langsung melihat dampaknya ke yang berikutnya. Mengubah rencana jadi terasa seperti menata balok, bukan mengetik tanggal satu-satu.

    TIMELINE GANTT · GESER UNTUK JADWAL ULANGHari 1Hari 2Hari 3Hari 4Hari 5Hari 6hari iniRiset2 hariDesain2 haridependencyUlangiSeret badan batang, tarik tepi kanan untuk ubah durasi.
    • Pakai Gantt saat menjelaskan rencana ke klien atau atasan, gambaran timeline jauh lebih mudah dicerna daripada daftar
    • Geser dulu tugas paling awal, lalu rapikan yang mengikutinya, mengikuti arah garis dependency
    Menggeser satu tugas bisa berdampak ke tugas lain yang bergantung padanya. Setelah menjadwal ulang, cek sekilas keseluruhan timeline supaya tidak ada tabrakan yang terlewat.